home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Grand Slam / GrandSlam volume 1.iso / 024 / qfgdxptg.arj / PTG.NFO < prev   
Text File  |  1993-12-18  |  63KB  |  1,241 lines

  1.    ▄                    ▄▄     ▄▄                                       ▄
  2.  ▄█                   ▄▀  ▀▄ ▄████▄                                      █▄
  3. ████▄▄              ▄█▌ ▀ ▄▀ ▄▄▄▄▄▄                                   ▄▄████▄
  4. █████████▄██████▀ ▄███▌ ▀▀ ▄███████████████████████████████████████▀████████▀▀
  5.  ▒ ▒▒     ▄█▀    ▀▀████▄ ▄     ▒▒                    ▀▀                  ▀
  6.  █ ██   ▄████▄█████▀████▄ ▀█▄▄ ██   ▄██▄     ▄▄████▄████████▄ ▄██▄  ▄█▄     ▄█
  7.  █ ▄█ ▄██▀▒▒ ▒  ▄▀  █▄▀██▄ ██ ▀██ ▄█  ▀██▄ ▄██▀▀   ▄ ▒▒   ▄█▄█  ▀██▄ ███▄ ▄███
  8.  █ ████▀  ██ █   ▄  ██ ▀███▀█  ██ ██   ▄██ ██    ▄█▀ ██ ▄█▀ ██   ▄██ ██▀███▀██
  9.  █▄██▀    ▄█████▀ █ ██  ▀███▄  ██ ▄█ ▄█▀██ ▄█  ▄▀██  ▄███   ██ ▄█▀██ ██  ▀  ██
  10. ▄█▀██     ██ █  ▄█████    ███  ██ ███▀  ██ ██▄█  ██  ██ ▀█▄ ███▀  ██ ▄█     ██
  11.  █ ██  ▄▄█████████▀████▄ ▐████▄▄▄▄██▀   ██ ▀███████▀▄██   ▀███▀   ██ ██▄▀   ██
  12.  █ █▄         █▀        ▄██▀   ▒▒       ██▄▀   ▀▀██  ▀█▄          ██ ██▀    █▄
  13.  █ ██▄██▄ ▀▀ ▀  ▀▀▀ ▄ ▀▀▀   ▀▀ ██ ▀▀▀▀  █▀   ▀▀   █ ▀  ▀█ ▀▀▀▀▀▀ ▀██▀██ ▀▀▀▀██
  14. ▄███▀▀   ▀                     ██      ▄       ▄▀ █      ▀         █ ██      ▀
  15. ▀▀                             ▄█  ▄▄▀         ▀▄▄▀        ▀        ▄██▄██▄
  16.                                ████▀                            ▀▄▄███▀▀   ▀
  17.                                ██▀                                ▀▀
  18.                               ▄▀                               ASCii·JED<ACiD>
  19.  
  20.    ╓────────────────────────[ RELEASE INFORMATION ]───────────────────────╖
  21. ╓────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╖
  22. ║       -  /\  -   QUEST FOR GLORY IV - FULL DOX & TUTORIAL   -  /\  -       ║
  23. ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  24.  ░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒░
  25. ╓──────────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────╖
  26. ║ SUPPLIER: PTG                        │ WRITER   : FANFAN LATULIPE          ║
  27. ║ -────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────-- ║
  28. ║ RELEASED:    [ 12/18/93 ] [ PM ]     │ PACKAGER : DR. INSANITY             ║
  29. ╟──────────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────╢
  30. ║ GRAFX SUPPORT: [*] EGA     [*] VGA    [ ] S-VGA     [ ] WINDOWS  [ ] NONE  ║
  31. ║ SOUND SUPPORT: [*] BEEPER  [*] ADLIB  [*] SBLASTER  [*] ROLAND   [ ] NONE  ║
  32. ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  33.     ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  34.  
  35.     ╓──────────────────────────[ RELEASE NOTES ]─────────────────────────╖
  36. ╓────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╖
  37. ╙──────────────────  ──  ·                           ·  ──  ─────────────────╜
  38.  
  39.         We bring you more great dox, this time for Quest for Glory IV.
  40.         I ask everyone in the scene who uses dox, just to compare some
  41.         of the dox done by RaZ0R-DoX to the ones from PTG.  There is
  42.         no comparison, RaZ0R-DoX simply suck.  We are in depth, insightful,
  43.         and much more comprehensive.  Have fun with this game, and
  44.         stay tuned for more great releases from your favorite group!
  45.  
  46.  
  47.                                                 - DR. INSANITY [PENTAGRAM]
  48.                                                   THE DiGiTAL UNDERGROUND
  49.  
  50. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  51.  
  52.  
  53.  
  54.                           Quest for Glory IV:
  55.                                 Shadows of Darkness
  56.                           *************************
  57.                            Full  Docs  &  Tutorial
  58.                           *************************     
  59.                           by  Fanfan LaTulipe [PTG]
  60.                           *************************
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Introduction
  65. ^^^^^^^^^^^^
  66.    
  67.    This Sierra game is more in the regular tradition of their previous
  68. releases than the breakthoughs like Gabriel Knight: Sins of the Fathers, or
  69. future release Outpost...  The first thing I have to say is that the crew  
  70. that made this game is very good as far as programming goes, but it is a 
  71. bunch of loosers as far as humour is concerned.  It is my personal opinion
  72. that the game looses a lot to the constant nonsensical and boring jokes.
  73. Moreover, these jokes are totally inappropriate.  You cannot make such an
  74. interesting piece of software, requiring extreme analysis of the action and
  75. hints in a timely manner, and throw an absurd ambiance into it.
  76.    The game's graphics are decent at best.  Sometimes, a bug may occur and 
  77. some of the characters may litterally appear to you in EGA-like graphics.
  78. The drawings being quite bad, and the overall gloomy atmosphere being 
  79. sustained with a dark hued palette of colors, you will often need to use
  80. visual tools to get a description of items that do not appear at all like
  81. what they are supposed to be.
  82.    The musical score is Ok...  I personnaly find the tunes somewhat typical
  83. of Sierra, and therefore, they fail to lend character to the game.
  84.    The storyline is relatively straightforward, and the background plot,
  85. once again ruined by the humour of the geeks at Sierra, is old and boring.
  86.    Something, however, does outset all those drawbacks:  The action, and
  87. gameplay setup.  The first thing to understand, is that depending on whether
  88. you're a fighter, magic user or thief, the game will be drastically
  89. different.  You will have to face the challenge from totally different 
  90. perspectives.  Second, the game is rich in plots and puzzles.  Time is also
  91. involved, making the challenge very tough and constant.  If you lag too much,
  92. you will loose, for parts of the plot  proceed with or without your actions
  93. influencing it.   Finally the interface, especially in battle, is quite
  94. interesting and pace breaking.  It lends the feeling of "game within a game"
  95. which I cannot help but find refreshing, especially for a Role Playing
  96. Computer Game that tend to require too much thinking.
  97.  
  98.    Overall this is a game to play, provided you ignore the Humour!  And more
  99. than ever are those docs invaluable to fully undertanding the options at your
  100. disposal and taking advantage of them.  PTG proudly brings you these full docs
  101. and tutorial for Quest for Glory 4: Shadows of Darkness.
  102.    We also wish to remind you to acquire the following files in conjunction
  103. to this one:
  104.      - QFG4xPTG.ZIP  The game itself, from yours truely.
  105.      - QFG4SCPTG.ZIP The special codes whithout which the game CANNOT be 
  106.                      played to completion.
  107.      - A HD install patch, I believe couple have been spread around, and I am 
  108.        sorry to say I do not remember what group, or individual was to be 
  109.        thanked for it...
  110.  
  111.  
  112.  
  113. The Story thus far...
  114. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  115.  
  116.    "Wanted: Hero.  No experience necessary.  Visit beautiful Spielburg, fight
  117. monsters, defeat brigands.  Reward & Title: `Hero of Spielburg' to the 
  118. successful applicant."
  119.    As a graduate from some obscure Famous Adventurer's Training Halls, you
  120. found this scroll, sent to all new graduates by the local's Adventurer's Guild
  121. most interesting...  That of course was before you realized the ommissions 
  122. made in the job description:  fight Viscious monsters, solve mind-buggling
  123. puzzles and evade deadly traps, walk miles to a probable doom in a trackless
  124. desert...  Work your tail off for uncertain reasons and unprobable rewards,
  125. in other words...
  126.  
  127.             Part I : "So, You Want to be a Hero?"
  128.    
  129.    You first rescued the Baron's children: Elsa and Bernard, from an 
  130. enchantement, and crossed the path of a band of brigands.  You later learned
  131. that the ruffians were part of a larger scheme...  the Baron had offended the
  132. powerfull ogress Baba Yaga, and she retaliated with a gruesome curse she laid
  133. upon Spielburg Valley.  You managed, in the end to turn her own magic against 
  134. the ogress, thus driving her and her foul enchantements out of Spielburg.
  135.    
  136.             Part ][ : "Trial by Fire"    
  137.  
  138.    You then travelled with your new found friends Shameen, Shema and Abdulla
  139. Doo on a magic carpet to the exotic and mysterious desert land of Shapeir.  
  140. There you fought the elemental forces of nature itself to protect and rescue
  141. cities from the evil rule of the wicked Wizard Ad Avis.  You made new 
  142. formidable friends along your quest: Rakeesh the Liontaur Paladin and the
  143. Simbani warrior woman to cite a few.  For the service you provided to his land
  144. the Sultan Harun Al-Rashid, taken of affection for you, decided to adopt you
  145. as his son and heir.
  146.  
  147.             Part ]I[ : "Final adventures?"
  148.  
  149.    But that was not the last you heard of the evil Wizard, Ad Avis, for 
  150. although you witnessed his downfall, his mangelled body was never found...
  151. Had his evil Dark Master granted him the help he had screamed for, as he
  152. plummeted to his death?  The Sorceress Aziza informed you that the mage's
  153. evil magic had survived him.  The vile energy had allowed a Powerful Demon 
  154. Wizard to break the veil between worlds and attack Tarna, homeland of the 
  155. Liontaur, Simbani and Leopard people.  Travelling through a magical portal, 
  156. you accompanied Rakeesh and Uhura to attempt to save their homeland from a 
  157. Demon-Incited civil war.
  158.  
  159.             Part IV : "Not again!!!"     
  160.  
  161.    Even as your friends were congratulating you for your victory defeating
  162. the evil Demon Wizard and closing the World Portal it had summoned with the
  163. help of Ad Avis'magic, you are precipited to your next adventure...  You
  164. are seized by a dark magical force and wrenched away from the land of Tarna.
  165.    
  166.    You awaken in a dark cave, and barely distinguish shapes in the gloom with 
  167. the green phosphorescence of fungii covering the roof of the cave.  You 
  168. discover human skeletons littering the ground and something ominous breathing
  169. an inner power and glowing a dark light:  an altar to  the Dark one...
  170.  
  171.    And so begins your new Quest...
  172.  
  173.  
  174.  
  175. Generating your character 
  176. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  177.     Left-click on Create a Character, then left-click on the class you desire.
  178. On the Skill/Abilities options click right to add points in increments of 5, 
  179. and left to take the points away.
  180.  
  181. Classes:
  182. --------
  183.     They will be further discussed in the Special Topics section.
  184.  
  185. --> The Fighter:
  186.  
  187.    This is the chap who relies on muscle and weapon skill to face most
  188. conflicts, when there seem to be no easier way around a problem.
  189. - Key abilities :
  190. Strength THEN Vitality THEN Agility THEN Intelligence and the rest.
  191. - Key skills :
  192. Weapon use & Parry THEN the rest.
  193.  
  194. --> The Magic User:
  195.    
  196.    This character, being less phisically inclined to sustain damage will tend
  197. to think and avoid unecessary confrontations.  In battle he'll rely on his
  198. spells and a good distance from close combat.
  199. -Key abilities :
  200. Intelligence THEN Agility THEN Vitality THEN the rest.
  201. -Key Skills :
  202. Dodge & Weapon use THEN the rest.
  203.  
  204. --> The Thief:
  205.  
  206.    This character will tend to avoid conflict in order to sneak behing it.
  207. He'll rely on easily cancealable weapons and avoidance of close range melee
  208. with range weapons and dodging.
  209. -Key abilities :
  210. Agility THEN Luck THEN Strength & Vitality THEN Intelligence and the rest.
  211. -Key skills :
  212. Stealth & Pick Locks THEN Dodge & Throw THEN  Acrobatics & Weapon use and 
  213. the rest.
  214.  
  215. --> The Paladin:
  216.  
  217.    This special type of fighter benefits of healing & protection magic-like
  218. abilities.  The paladin also will have to fulfill special Honor-related
  219. quests.  
  220.    Paladins are only available through transfer from previous QFGs.
  221.  
  222. Scores:
  223. -------
  224.  
  225. --> Abilities:   
  226.  
  227. + Strength : Necessary for all physical activities.
  228.              Vital for combat.
  229.              Factor in Health points.
  230.  
  231. + Intelligence : Vital for spellcasting.
  232.                  Useful in combat to out-think the opponent.
  233.                  Useful in puzzle solving.
  234.                  Factor in Mana Points.
  235.  
  236. + Agility : Vital for Lock-Picking & Stealth.
  237.             Useful in combat for dodging blows.
  238.             Factor in Stamina Points.
  239.  
  240. + Vitality : Vital for survival of physical damage/trauma.
  241.              Factor in Health Points.
  242.              Factor in Stamina Points.
  243.  
  244. + Luck : One never truely appriciate how much the Lady's smile may benefit in
  245.          times of need!  But trust me, it does.
  246.  
  247. + Honor : Measure of the respect of paladinhood ethics displayed by your
  248.           character.  Since you're trying to be a hero, attempt to increase
  249.           this score, it will affect your reputation with good folks.
  250.  
  251. + Communicate : Influences your dealings with others by the mean of charisma
  252.                 and oratory skills.
  253.  
  254. --> Skills:
  255.  
  256. + Weapon Use : Affects your chances of scoring a hit against opponents.
  257.  
  258. + Parry : Affects your ease at blocking ennemy blows with your shield.
  259.  
  260. + Dodge : Affects your ease at avoiding blows by "stepping out of the way".
  261.  
  262. + Stealth : Affects your ability to remain unseen and unheard in situations
  263.             were others would be obvious for all to locate.
  264.  
  265. + Pick Locks : Affects your skill at opening a lock with a tool that wasn't
  266.                meant for it ( the lock pick ).
  267.  
  268. + Throw : Affects your chances at scoring a hit when Hurling/Firing a range
  269.           weapon/an item at a target.
  270.  
  271. + Climb : Affects your ability to scale difficult surfaces.
  272.  
  273. + Acrobatics : Affects your long jump skills.  
  274.                Affects your chances of tumbling successfully in and out of 
  275.                range in combat.
  276.  
  277. + Magic : Affects your Mana points...  your basic spellcasting ability.
  278.  
  279. --> Attributes:
  280.  
  281. + Health Points : Reflects the amount of physical damage/trauma you can
  282.                   sustain prior to death.
  283.  
  284. + Stamina Points : Reflects how much energy you currently have for performing
  285.                    streneous activities.  This varies greatly throughout play
  286.                    but fatigue tends to take its toll and lower your basic
  287.                    fighting & injury avoidance skills.
  288.  
  289. + Mana Points : Reflects the amount of magical energy you can cast in the
  290.                 form of spells.
  291.  
  292.  
  293. --> IMPORTANT:
  294.  
  295.  * All scores are either unavailable ( 0 points ) or range from 200-250
  296.    at the beginning, 100 being the minimum ability for a given skill.
  297.  
  298.  * All those scores will improve proportionaly to the use you make of them.
  299.  
  300.  * To add a new skill to your character at the begining that isn't 
  301.    characteristic of his class, you must add the whole 100 points available
  302.    ( ie: Lock Picking or spell casting to a fighter ).
  303.  
  304.  
  305.  
  306. Icons & Status Bars
  307. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  308.  
  309. --> The Status Bar:
  310.       Located at the top of the screen on regular action screens, it is made
  311. of 3 elements:
  312.          
  313.          [ Health ]  [ Stamina ]  [ Mana* ]
  314.  
  315. * if at all available.
  316.  
  317. --> The Icon Bar:
  318.       The icon bar may be accessed by moving the cursor to the top of the 
  319. screen...  Some icons can also be used by simply making a right-click
  320. on regular screens, and scrolling between the available simple cursor 
  321. patterns.  The icon bar includes special menus and the inventory.  Left-click
  322. on the icon you desire to use.  It consists of 10 icons:
  323.  
  324. + Boot  : Walk ( or run, if that option was toggled in the Special Actions
  325.           icon ) to whatever destination you select on the screen, if it 
  326.           is accessible.  To exit scenes, move to the edges leading to
  327.           other accessible areas.
  328.  
  329. + Eye   : Look at items, poeple, sceneries.  Since the graphics aren't
  330.           life like, it is often useful to look at weird features, for
  331.           they may seem inconspicuous to the touch but be important to
  332.           the quest.
  333.  
  334. + Hand  : Do, touch, take things, poeple, doors etc...  You will open
  335.           doors, pick up items, operate machines and mechanisms with this
  336.           cursor.  Sometimes, this will lead to special puzzles and 
  337.           operations which I shall describe later.
  338.  
  339. + Mouth : Talk to poeple and things that speak.  Once communication is
  340.           established, you will get a menu of the various topics to
  341.           discuss and will have a hand-shaped cursor to select amongst
  342.           the listed options.
  343.  
  344. + 4-Arms Star : The Special Action Menu :
  345.                 Upon selecting this icon, you will be displayed a sub-menu of
  346.                 7 Icons
  347.         - Running : Toggles your movement mode to Run.
  348.         - Sneaking : Use stealth ( if at all available ).
  349.         - Jump : Make an acrobatic leap, if skilled at such things.
  350.         - Sleep : Rest, and recover stamina, and health points, 
  351.                   provided you are well fed.  It displays another
  352.                   menu to select the amount of time spent sleeping:
  353.                   10/30/60 minutes or Until morning ( at night only ).
  354.                   Notice that you may not be able to sleep long at
  355.                   some locations, but still could rest a little bit.
  356.         - Character : Displays your current stats: it can be used to
  357.                       gauge the effects of some actions on some skills
  358.         - Hourglass : Game day and time.
  359.         -    ?      : Identifies the other icons.
  360.  
  361. + Pentagram : The best Group out there!
  362.               Cast spells, if you have magic abilities and mana points left.
  363.               The spells are described later.
  364.               Another menu of 4 icons is displayed along with the list of 
  365.               available spells ( spells that require more mana points than 
  366.               you currently have will not be listed ).
  367.         - Eye  : Look at the spells in inventory ( this will display
  368.                  info such as the name, description and Mana Points
  369.                  required for the spell ).
  370.         - Hand : Cast the spell you click on.
  371.         -   ?  : Describes the other icons.
  372.         - OK   : Go back to the main screen.
  373.  
  374.  
  375. + Use selected item window : Enables you to use the item displayed.  You can
  376.                              select another item from the inventory by using
  377.                              the next icon.
  378.  
  379. + Inventory :  You will be diplayed a menu of 4 icons and the list of items
  380.                you have acquired throughout the quest.  
  381.         - Eye  : Look at the items and get a description.       
  382.         - Hand : Use the items you click on ( within the inventory ).
  383.         -   ?  : Describes the other icons.
  384.         - OK   : Go back to the main screen.
  385.  
  386. + Lever : This will bring up the Control Panel & Skill lever.  
  387.           
  388.       -> Options:
  389.         
  390.         - Save Game : Notice that QFG4 will automatically save your games at
  391.                       different life threatening situations.  While you 
  392.                       should still save your games often, this guaranties a 
  393.                       relative security that you can get back close to the 
  394.                       game locus of your demise or unwilling interruption.
  395.         - Restore   : Load a save game
  396.         - Restart   : from the character creation option.
  397.         - Quit 
  398.         - Sierra    : Release information.
  399.         -   ?       : This will describe the other options's features.
  400.         - Play      : This takes you back to the game play.
  401.         - Arcade    : This sets the combat mode to Arcade as opposed to  
  402.                       strategy.  This puts the battle emphasis on a 
  403.                       hack & run basis versus a more calculated hit, parry
  404.                       and counter attack basis...
  405.         - Strategy  : The counterpart of the Arcade battle mode : Cf above.
  406.         - Autosave  : Keep this option ON!!!  It enables the automatic saving
  407.                       of your game in view of life threatening situations.
  408.  
  409.       -> Control levers:
  410.  
  411.         - Detail    : Increase/decrease the level of graphical details.  This
  412.                       may cost speed on less performant systems.
  413.         - Volume    : Controls the music/sound volume.
  414.         - Speed     : Controls the speed of movements of your character.
  415.         - Skill     : This is a unique feature that Sierra is quit proud of.
  416.                       However, it's nothing new to RPG players, considering
  417.                       recent Dungeon Hack from SSI ( to only cite one example
  418.                       ) had such a feature.  It is directly linked to the 
  419.                       toughness and speed of the opponents.  It also is linked
  420.                       to the tendency or lack of of the computer to assist 
  421.                       you in battle with defensive measures and/or attack
  422.                       ( if you leave the game controls idle ).
  423.  
  424. + Question Mark : This will describe the function of the other Icons.
  425.  
  426.  
  427.  
  428. Combat:
  429. ^^^^^^^
  430. 1-  The monster is at a distance, closing in on you : Cast spells or fire/
  431.   throw range weapons at it.
  432.  
  433. 2-  Once in close range, the battle screen will appear.  An easy way to
  434.   battle is to use the mouse:
  435.     -Move toward a foe: click on a location between you and your foe.
  436.     -Attack: click on the foe, or click the right mouse button anywhere.
  437.          + Hold the mouse button down to make the attack stronger.
  438.          + Click the mouse button faster for a lighter faster slashing or
  439.            thrusting attack.
  440.     -Retreat: click behing you character, on the location to move to.
  441.     -Defend: click on your character to parry or dodge ( whichever is 
  442.              applicable, according to your skills and equipment ). 
  443.          + Keep the button down to remain in the defensive position.
  444.  
  445. 3-  During battle:  If you know the Acrobatic skills:
  446.          + Click above the monster: it takes time to accomplish the
  447.            attack, but it is very effective and hard to defend against.
  448.  
  449. 4- During battle:  If you can cast spells:
  450.          + Icons will appear at the bottom of the screen representing those
  451.            spells.  Click on a spell icon to cast the spell.
  452.          + Hold the button down a few seconds to cast a more powerful 
  453.            version of the spell ( also more costly in mana points )
  454.          + Click fast for a lighter version ( less costly )
  455.  
  456.            If your character is hit while preparing a spell, the spell will
  457. be lost, but not the mana points.
  458.  
  459. 5- After the battle, if you stayed and vanquished the foe, remember to
  460.    search it.
  461.  
  462. 6- Status bars:
  463.    Yours:                                              Opponent's
  464.    [ Stamina ]
  465.    [ Mana ]
  466.    [ Health ]      [ Mana buildup for spell ]          [ Health ]
  467.  
  468.    Using skills and fighting will lower your stamina.  If depleted the health
  469. points will used.  Damage also uses the health points.  When you run out of 
  470. Health points, you die... While out of stamina, you will be huffing and 
  471. puffing but unable to attack unless you recover a little.
  472.  
  473.    A file containing the combat keys was released by Nexus.  I praise them
  474. for that, but strongly recommend the use of the mouse.  I also re-mention 
  475. them here:
  476.  
  477. ESC : Flee
  478.  
  479. Z : Cast Zap          
  480. X :      Flame dart
  481. C :      Lightning ball
  482. V :      Force bolt
  483. B :      Frostbite
  484.  
  485. Arrows: Up    : Jump       ( + Shift : Attack High )
  486.         Down  : Duck       ( + SHift : Defend )
  487.         Left  : Move Back  ( + Shift : Defend )
  488.         Right : Move right ( + Shift : Attack )
  489.  
  490.  
  491.  
  492. Using Thief Skills:
  493. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  494. 1- Pick a lock : You need the skill and a tool.  click on the locked item or    
  495.                  door ( Thieves' Toolkit works the best ), and select the
  496.                  Pick Lock Option.
  497.  
  498. 2- Disarm traps : You need the toolkit and to study a book on disarming traps
  499.                   from the Thieves' Guild.  Click on the potentially trapped
  500.                   object, and select Search for traps or Disarm trap from
  501.                   the options.
  502.                   Commonly the setup is a grid of flashing colored lights.
  503.                   You need 3 colors in a line of any direction to disarm.
  504.                   If you select 3 different ones in a row, you'll set off 
  505.                   the trap.  If you have trouble, exit and try again.
  506.  
  507. 3- Be on the lookout for Thief's marks ( CF special topics )
  508.  
  509. 4- Use the sneak icon in the woods to avoid encountering monsters, or
  510.    in houses where you weren't invited in.
  511.  
  512.  
  513.  
  514. Special Issues:
  515. ^^^^^^^^^^^^^^^
  516.  
  517. --> Spells:
  518.  
  519. I- Offensive Spells:
  520. --------------------
  521. - Flame Dart : Good both in range and close combat.  Not very effective 
  522.                against Ethereal creatures ( Ghosts ) and slime coated 
  523.                creatures ( Slugs ).
  524. - Zap : Uncharacteristic of magic-users, the spell enchants a weapon that 
  525.         will, in combat, help doing damage and enable normal weapons to bring 
  526.         harm to monters normally unaffected by such weapons.
  527. - Lightning Ball : Less costly than Flame dart, the spell can be more potent 
  528.                    in experienced hands.  It is very useful against creatures 
  529.                    that resist fire damage.
  530. - Force Bolt : This is the heavy artillery of range spells, capable to knock
  531.                massive targets down ( opponents as well as items for puzzle
  532.                solving ).
  533. - Whirlwind : Potentially one of the most powerful spells in experienced 
  534.               hands, this spell is very costly in mana point, and few wizards
  535.               can cast it without the use of a magical staff.  It will affect 
  536.               a designated area.
  537. - Frost Bite : This is the only offensive spell that can affect more than a 
  538.                creature at a time.  Try to launch it at regrouped monsters,
  539.                especially fiery creatures ( Fire Lizards ).  Cold-bound 
  540.                creatures ( Frost Giants ) and Undead will be unaffected.
  541. - Dazzle : This area effect spell will blind creatures, and make them
  542.            temporarily helpless.  This only works if the creature has eyes,
  543.            and won't work on magicl creatures ( Demons ).
  544.  
  545. ][- Defensive Spells
  546. --------------------
  547. - Reversal : This is a potent spell against magic casting opponents.  It will
  548.              reflect toward the attacker the spells they cast at you.  This
  549.              does not work on area effect spells.
  550. - Calm : This area effect spell that will pacify most live creatures, 
  551.          provided you are not engaged in closed combat.  It will remain
  552.          harmless for the duration of the spell, as long as you do not attack.
  553. - Aura : This spell will protect you against the special strength draining
  554.          powers of Ghosts and Ghouls.  They will, however, still be capable
  555.          of inflicting you bodily harm.
  556. - Hide : Cast it if being chased by a monster, and, as long as you do not  
  557.          move, it will not know you're there.  Beware, though, for it doesn't
  558.          work on Undeads.
  559. - Protection : This acts like a mystic shield that helps reduce damage from
  560.                vicious physical attacks.
  561. - Resistance : This spell reduces the damage you may suffer from element-
  562.                based damage such as fire, lightning and ice.  It also will
  563.                greatly improve your natural resistance to the elements in 
  564.                nature.
  565.  
  566. ]I[- General Spells
  567. -------------------
  568. - Levitate : This spell will allow you to move vertically at will.  It 
  569.              requires a great deal of concentration, so while you can
  570.              grab items and such, you cannot cast further spells while
  571.              levitating.  Keep in mind that you will expend mana point
  572.              as long as you levitate, so make sure you are ready to come
  573.              down where you are by the time your mana point run out.
  574. - Detect Magic : This enables you to detect magical objects and things with
  575.                  spells cast upon them.  
  576. - Fetch  : This enables you to obtain small unattached objects you can see,
  577.            without having to move to their location.
  578. - Open : This will unlock and open doors.  If it is trapped and you're at
  579.          a safe distance, it will set off the trap without harming you.  It
  580.          will not work on magically locked doors, and doors bolted on the
  581.          other side.
  582. - Trigger : This spell enables you to set off the spells laid on items and 
  583.             things.  It is useful against magical traps, and can be 
  584.             quite interesting when cast on magic users who like to set up
  585.             special spells on themselves for special occasions.
  586. - Juggling Lights : This creates a light display that will illuminate the
  587.                     darkest situations, but only for a short moment.
  588. - Summon Staff : If you own a magical staff, this enables you to hide it
  589.                  away and summon it in times of need.  Otherwise, it will
  590.                  be safe from trigger spells and other attacks.
  591. - Glide : It alows you to step fast over liquid surfaces.  It consumes 
  592.           mana points rapidely, but beats swiming or stepping into lava.
  593.  
  594.  
  595. --> Mordavian Bestiary
  596.  
  597.        Since the days when the Cult of Amon Tillado first surfaced on the land
  598. of Mordavia, hideous hordes and abberant abominations have been roaming.
  599. More than ever in a Quest for Glory quest, remember that there often is no
  600. better alternative than to flee a combat which tide isn't turning your way.
  601.  
  602. Domovoi
  603. -------
  604.    This is the slavic house spirit.  Harmless and occasionally helpfull, 
  605. they are seldom seen or heard.  Should you meet one, make sure to follow
  606. any advice it might provide you with.
  607.  
  608. Leshy
  609. -----
  610.    This spirit of the Forest is mischevious in nature, and will play tricks
  611. on the unwarry traveller.  They love riddles, and if you can answer one,
  612. the might be helpfull in return.  As a rule of thumb, don't let them get to
  613. you -keep your cool-.
  614.  
  615. Rusalka
  616. -------
  617.     This is the spirit of a young woman who died drowning.  She swims in her
  618. watery grave and will attempt to lure the unwarry with her obvious charms to
  619. share her fate.  There is supposed to be a proper way to release a Rusalka
  620. to a proper rest, but it was lost in legend...
  621.  
  622. Faery Folk
  623. ----------
  624.    These magical beings remain mostly aloof of humans, and dwell in remote 
  625. areas. They are gifted with an innate illusiory spell casting ability.  They 
  626. have been known to deal with humans provided they want something in return.
  627.  
  628. Hexapods
  629. --------
  630.    Those strange Octopus-like creatures are extremely rare ( ya right! ),
  631. always hungry and frequently dangerous.  Beware of any six-tentatcled things
  632. INCLUDING statues and such...  Trust me!
  633.  
  634. Vorpal Bunnies
  635. --------------
  636.    These are killer rabbits with a taste for blood.  They will hop at you and
  637. try to suck the marrow out of your bones.  They are a product of the lack
  638. of imagination of a bunch of geeks who watched too many Monthy Python flicks.
  639.  
  640. Badders
  641. -------
  642.    These are a cross between spiders and bats.  They are small and fast and 
  643. come in flocks.  Beware their bite, for it is poisonous.
  644.  
  645. Antwerps
  646. --------
  647.    These are absurd blue, pear shaped and bouncing creatures.  Whatever you
  648. do, do not attack them with sharp or pointy objects!
  649.  
  650. Revenants
  651. ---------
  652.    These are low-power vampires who have lost memory of their living days.
  653. They hunger for the living and far more dangerous than simple walking corpses.
  654.  
  655. Wyverns
  656. -------
  657.    These are the smaller relatives of Dragons.  They have snake like bodies
  658. without hind legs, have bat-like wings and a poisonous sting at the end of
  659. their tail.  Beware not only of it's bloodthirst, but of the potent poison.
  660.  
  661. Chernovy
  662. --------
  663.    Once human followers of the Dark One, these powerful spellcasters are
  664. vile mutations that will not die of natural causes.  They ressemble wretched
  665. humanoids part insect, part spiders and octopods, wearing the remnants of 
  666. their ritual garb.
  667.  
  668. Ghosts
  669. ------
  670.    These are eldritch creatures of etheral nature.  They roams cimetaries and
  671. the places where the living fell victim to death.  Some ghosts were victims
  672. of a sudden death and left unfinished buisness behind.  These ghosts have
  673. kept a trace of humanity and can be relatively benevolent.  The other type
  674. of ghosts just refused the grave, prefering an eternal hunt for the living.
  675.  
  676. Wraiths
  677. -------
  678.    These are the jealous ghosts of miserly men.  A wraith always hovers near
  679. the site of its demise, guarding some item of value.  They are powerful
  680. undeads, capable of casting spells and draining the life out of its victims
  681. ( health points ) just by being close to them.  Beware ofthese creatures!
  682.  
  683. Necrotaurs
  684. ----------
  685.    These undead-looking creatures are actually viciously alive.  They look
  686. like a cross between a long dead Rottweiler and bear...  They are formidable
  687. opponents in close combat.
  688.  
  689. Werewolves
  690. ----------
  691.    Only silver can affect those lycanthropes.  They manifest themselves on
  692. night of full moon, when the curse that lays on them transforms them is
  693. wolf-like humanoids thrirsting for human blood.
  694.  
  695. Vampires
  696. --------
  697.    Most feared of the Undead, the Nosferatu are also the most powerful.  They
  698. feed upon the blood of the living.  They use their natural charm to close
  699. to their victims, and can turn them into underling undead, vampires slave to
  700. the master vampire.  They have to flee daylight and spend those hours in
  701. relative helplessness within coffins in their crypts.  The Nosferatu who
  702. was a wizard when he was alive if the most dreaded for he retained his
  703. spell-casting ability in his undeath.  Virtually invulnerable at night,
  704. those dreaded monster of superhuman strength can be destroyed by the driving
  705. of a stake through their black heart.
  706.  
  707.  
  708. --> Mordavia: a little travel guide
  709.  
  710.        Mordavia is a small valley nestled amidst Mountains chains to the West,
  711. North and south, and a vast range of Hills to the east.  There is but one
  712. road leading to this valley, and it is cut by a mephetic and quagmire-filled
  713. swamp.  This isolates the valley from outside interference, and creates an
  714. atmosphere of mistrust and fear in the local population.
  715.        From the abandonned Castle Borgov to the malevolent Monastery of the 
  716. Mad Monk, not forgetting the horrific Mouth of the Dark One, the landscape is 
  717. forever stained with a touch of evil and mystery.  
  718.        The town of Mordavia has much to offer the wary travelers.  There is
  719. an Inn, with garlic flavored meals, warm rooms and a quaint ambiance for
  720. the locals, and mostly aloofness toward stangers.  Ther are a few shops with 
  721. colorful residents, icluding a local mad scientist, and even an old abandoned 
  722. Adventurer's Guild.  Moreover within the town also lies the ill-famed 
  723. Monastery of the Mad Monk.
  724.        The land is rich in unique features.  The cimetary, Erana's Gardens,
  725. the swamp, the woods and a lake to cite a few make it a place full of 
  726. mysteries that will provide challenge to the most skillfull of adventurers.
  727. It is also a place of constant danger where spirits and undead lurk, stalking
  728. the living...
  729.  
  730.  
  731. --> Of religious Cults in Mordavia
  732.   
  733.        Of the so-called Dark Ones, Avoozl is certainly one of the darkest.
  734. "Ye shall know Avoozl cometh when the very Sun itself doth fear to show its
  735. face, and the Shadows of Darkness covereth the earth."  wrote the notorious
  736. Mad Monk, Amon Tillado, before his demise.
  737.        Amon Tillado was first heard of when he founded a Monastery in the 
  738. faraway village of Mardavia, within the valley if the same name.  Little
  739. did the residents of the quaint little town realize the montrous magnitude
  740. of the effect the malefic menage of morbid monks would have upon their 
  741. fragile lives.  
  742.        Even the Boyar of the land was drawn by the new cult, thinking that   
  743. it would help him realize his dreams of power and fortune.  When Amon Tilado
  744. died, in mysterious circumstances, the monks were thrown into chaos.  Boyar
  745. Borgov seized control and became the new high priest.
  746.        One day came when the Boyar heard the accursed Call of Avoozl, and 
  747. he answered the bidding of his dark deity.  The Sun did hide behind black,
  748. foreboding clouds, and nature turned to a fury of violent winds and rainstorm
  749. deluges...  The cult began the long ritual of summoning, under the guidance
  750. of Boyar Borgov, of the Sinister Avoozl into this world.  From the depths of a
  751. cave, the cult seccluded itself for days, practicing an horrible ritual of
  752. black masses and human sacrifices.
  753.        Then came the Mage Erana and Paladin Piotyr, ahead of a large army.
  754. Beckoned by the obvious signs of the ominous coming of the Evil One, they
  755. headed toward the cave where the Cult practiced their malevolent magic.
  756. But they arrived too late.  Already the essence of the Dark God had crossed
  757. the ether between the worlds, and was corrupting the mountain and the monks
  758. within it...  The cult members, now atrocious beasts, the very anger of a 
  759. God of Hate, fought the large army with an incredible ferocity.  Mage Erana
  760. resorted to the use of great magic to battle the very might of the Dark
  761. One, and the battle ended.
  762.        Sole survivor of the apocalyptic conflict, Piotyr the Paladin returned 
  763. bearing the Staff of Erana, sole remain of the Wizard, to the village of
  764. Mordavia.
  765.        To this day, strange sounds and occurances take place around the 
  766. Mouth of the Dark One, the site of the accursed cave where the battle took
  767. place...  Undeads lurk in its vicinity and none has been known to enter
  768. this place and return... alive.
  769.  
  770. --> Fighter & Paladins
  771.  
  772. About physical Fitness
  773. ----------------------
  774.    Your local adventurers' guild has a little gymnasium...  Exercising daily,
  775. and increasing the resistance of the workout will build up your strength.  
  776. Although you may have pressing matters to attend to to solve the quest, 
  777. remember to alternate workout and rest until you feel you've done enough
  778. for the day on a regular basis, for building strength and stamina will be
  779. of great help in facing the battles to come
  780.  
  781. About paladinhood
  782. -----------------
  783.    Paladins benefit from various advantages and skills:
  784. - Flaming Paladin Swords can affect most ethereal ennemies, which gives him
  785.   quite an edge in battle.
  786. - Healing Hands is a skill that enables the Paladin to help dealing with
  787.   injuries.
  788. - Protection from magic is unvaluabe against spell caster.
  789. - Honor shield is a great asset against range weapons launched at you by the
  790.   cowardly.
  791.     However, one must keep in mind that to attain the skill to have some of 
  792. these skills, you will have to work at increasing your honor, and that 
  793. dishonorable acts would easily forfeit all those skills.  A paladin's work
  794. is never done!  You must strive to be lawful, brave, pure, honest, etc...
  795. The problem is that often, good and evil are hardly seperable, and in many
  796. instances, the paladin will have tough decisions to make.  And since he
  797. is not allowed to make mistakes, the best course of action is often to wait
  798. and see, make sure you know all facets of a situation, and if in doubt, not
  799. to act.  Well, that's easy to say, by try living by it in an imperfect world!
  800.  
  801. --> Spell Casters
  802.  
  803.       The spells you have are very potent both in your and your opponent's 
  804. hands.  Make sure to know what you can do and what can be done to you, for
  805. only will you be able to deal with a wizard with minimum difficult.  You must
  806. custom make a list of the spells you prefer and the combinations that seem
  807. to work the most for you...  The warriors have swordplay, you have spells
  808. that require wits, so use your brain!  Know your ennemies to avoid wasting
  809. precious time and efforts on spell resisting foes...  remember that there
  810. is hope where ther is life, so flee if you're in doubt.
  811.  
  812. --> Thieves & Other rogues
  813.  
  814.       You need a lockpick kit to practice your trade!  Also, with all the
  815. poison traps these days, you should practice at your local thief's guild 
  816. before trying the real thing...  Various skills can be practiced on 
  817. appropriate locations...  Attempting to climb a wall that eludes you will
  818. slowly, but surely, increase you climbing skills...  Once again, and like
  819. most other skills for all classes, you MUST PRACTICE TO IMPROVE!
  820.  
  821. The thief's Marks
  822. -----------------
  823.        This is a way of a thief to tell his fellow crooks of something they
  824. encountered at a given location...  They are generally scratched into the 
  825. wall, table, floor, ceiling or whatever else, using the point of a dagger.
  826. Look for them, for they may save your life.
  827.        
  828.        There are some standard conventions:
  829. - Symbol in a box : something in the room
  830. - Numbers : something must be done in a certain sequence
  831. - Things on top of other things : relationship between the parts
  832.        
  833.        Some typical Thief Marks are:
  834. - Arrow Up : Something Up
  835. - Arrow Down : Something Down
  836. - TG-like symbol : Thieves'Guild
  837. - Skull and crossed bones : Danger
  838. - Bomb : Trap
  839. - Eye : Look
  840.  
  841.        As usual, use your wits and common sence in interpreting the clues.
  842.  
  843. Hints & clues
  844. ^^^^^^^^^^^^^
  845. --> In the Caves
  846.        There are 3 sets of skeletons littering the floor.  You will search
  847. them and obtain coins, a flint and a dagger.  
  848.        On the altar you will find 2 sets of torches.  One can be taken.  
  849. use the dagger on the flint, and use the resuting sparks ( on the flint ) to
  850. light up the torches.  Take the magical everburning torch.
  851.        Click the hand on the valve in the back of the room.
  852.  
  853.        You are now in a multi-valve room...   Pick up the shield ( if you
  854. are not a fighter, there won't be one )...  You will be attacked by the 
  855. Badders ( if not move to the center bottom part of the room, and they will.
  856.  
  857. [Notice: Throughout the game, depending on what your class is, you will
  858.  find different items, and meet challenges differently. ]
  859.  
  860.        After beating the badders, move to the south and you end up in front
  861. of the chasm.  Cross it in whichever way is proposed to you, by clicking
  862. on the rope.  The big tentacled-monster will not get you...  this time.
  863.        Move to the northern opening, thus exiting the caves.
  864.  
  865. --> Outside of the caves
  866.        As you exit the caves, the fanged mouth of the cave collapses chut,
  867. barely missing you.  You meet Katrina after you walk away from the pool of 
  868. goo surrounding the caves.  She tells you that the twn is located to the 
  869. north.
  870.        There is a large stone arch bearing 8 symbols, 7 that you are familiar
  871. with and a new one, extruding from the stone: a 6-pointed star, symbol of
  872. the Dark One.  Take it.
  873.        Move west and leave the screen.
  874.  
  875.        You find yourself on a path toward a pillar below...  You proceed d
  876. down the path and side part of the way.  The pillar is topped with a 
  877. 6-tentacled statue...  If you were strong enough you might be able to knock
  878. the pillar down.  Behind the pillar, out of reach is a bonsai tree...  It
  879. will probably be necessary for you to get a hold of the tree sometime in the 
  880. quest.
  881.        Move west and leave the screen.
  882.  
  883.        You now enter the dark, gaz filled borders of a swamp.  As you look
  884. around, you'll notice creepy skeletic arms reaching out from the murky 
  885. depth and realize that attempting to cross the swamp would be pure sciucide.
  886.        Move north and leave the screen.
  887.  
  888.        You now enter a nice wood.  You can pick up a handfull of stones from
  889. the ground, they about everywhere.  You can throw them around, although you
  890. won't be achieving much.
  891.        Move to the north and leave the screen.
  892.  
  893.       You find a little waterfall here, and a nice bed of flowers.  Take
  894. a few flowers, just in case.
  895.       Move to the north and leave the screen.
  896.  
  897.       As you go north you keep to the woods and an occasional clearing.
  898. You might encounter an hungry hawk.  If you do, you may want to feed it
  899. but you do not have any food yet.
  900.       You also may run into monsters, such as a vorpal bunny, but you will
  901. quickly dispose of it.
  902.       When you can no longer go north, move east and leave the screen.
  903.  
  904.       You are in front of a stream...  North you can distinguish the outline
  905. of the village.
  906.       Move north and leave the screen.
  907.  
  908. --> At the village of Mordavia
  909.  
  910.       In front of the gates, you'll find a few kopeck in a purse hidden in a
  911. tree stump.  You can also get an ear of corn from the tall shocks on the 
  912. other side of the road.
  913.       If you come too late at night, you might find the gates closed.  You'll
  914. have to fend for yourself through the night and survive until morning.
  915.       As you enter the town you find the flowery boulder topped by Erana's
  916. staff.  In town you 'll find different buildings and characters:  
  917.  
  918. The Burgomeister
  919. ----------------
  920.    His office is open from 8am to 5pm.  He is a big bear of a man.  He will
  921. greet you every morning you'll be in town.  His name is Dmitri Ivanov.  He
  922. is both mayor and keeper of the peace.  Talk to him often, for he has some
  923. interesting bits of information, along with the key to the adventurer's guild
  924. which he'll gladly give you once you bring up the topic.  The guild, by the
  925. way, is located in the north of town.
  926.  
  927. The General Store
  928. -----------------
  929.    The shopkeeper, Olga Stovich, surrounded by her army of cats, will give 
  930. you the latest gossip and will sell you some important pieces of equipment 
  931. and some more trivial sounding items :
  932. - Oil : 100 k
  933. - Sandwich Ration ( with avocado ) : 50 k
  934. - Garlic : 25 k
  935. - Candy ( garlic flovored ) : 5 k
  936. - Storage bag : 50 k
  937. - Pie pan : 250 k
  938. - Broom : 330 k
  939.  
  940. [ Currency : the Kopek, 10 kopeks = 1 gold coin ]
  941.               
  942. The Inn
  943. -------
  944.    Hotel Mordavia is run by Yuri and Bella Markarov.  The Inn is closed at
  945. night, but a strong knock at the door will get the Innkeeper to let you in.
  946. For 15 kopeks, you can get room and board for a week.  To obtain the
  947. meals, all you need to do is seat on the big chair behind the forefront 
  948. table, and bella will come serve you a garlic spiced meal for breakfast,
  949. lunch and dinner.  Your room will be at the top of the stairs.  There is
  950. chest in the room where you should store heavy extra equipment, as it'll
  951. slow you down and affect your stamina.
  952.  
  953. [ Sleep:  You can sleep relatively safe here.  You have the option to 
  954.   sleep 10,30 or 60 minutes or overnight if the night is already upon
  955.   you.  You can also sleep or rest for various amounts of time at other
  956.   locations.  It can be useful to spend time fast when needed. ]
  957.  
  958.    At night, you will meet the 3 drunk, Hans, the pumpkin farmer, Franz, the
  959. the garlic farmer, and Ivan, the looser ( the lamers at sierra made him
  960. elephant herder, thinking themselves witty ).  Talk to them every night, for
  961. amongst all the nonsense, they will reveal a few important hints.  You also
  962. will eventually meet the other resident of the Inn, the Gnomish entertainer.
  963. In her room, you'll find a rubber chicken, and who knows maybe more...  The
  964. character was so obnoxious I prefered to stay away.
  965.    Late night, if you return in the main room after sleeping couple hours,
  966. you'll meet the Domovoi, house spirit of luck, sitting over the chimney,
  967. protecting the house.  Talk to the Domovoi often, he is crucial in solving
  968. several problems...  He 'll tell you of the sadness of your hosts, of their
  969. missing daughter.  He'll hint you that you need to find and re-hydrate the
  970. dry Domovoi in the monastery.  He'll foretell you that you'll need to
  971. go to the castle eventually and help Tanya.  He has a lot more information
  972. but you must follow his counsel and demands to obtain it, gradually.
  973.    Sometimes, during your sleep, you'll hear the voices of a man and a woman 
  974. magically scrying over you...  You won't make much of their comments, except
  975. that in the end, you seem to be their pawn in some great project of theirs.
  976.  
  977. Igor, the Gravedigger
  978. ---------------------
  979.    North of town, in front of the Monastery and the Adventurer's guild, you
  980. will meet Igor.  The weird low-intellect and quite freaky-looking character
  981. will talk about a few interesting things.  
  982.    The cemetary is supposed to be located East of town.
  983.    This character will soon become CRUCIAL when he disappears.  The townmen
  984. will capture a Gypsy and imprison him in the Burgomeister's jails, claiming
  985. him to be a werewolf who killed Igor.  It will incomb to you to find Igor
  986. to prove the accusation wrong and prevent the villagers from burning the
  987. gypsy to the stake after a couple days...  which would end your quest.
  988.  
  989. Nicolai, the old man
  990. --------------------
  991.    Nickolai wanders in the eastern part of the village, still looking for
  992. his long-departed wife Anna... for now, he won't have much to say.  But he
  993. probably will have a larger role in the future.
  994.   
  995. The House next the the Doctor's Laboratory
  996. ------------------------------------------
  997.    I was not able to enter that house with the fighter character I was playing
  998. so who knows what the house hides?
  999.  
  1000. Dr Cranulum's Laboratory
  1001. ------------------------
  1002.    To open the door, simply repeat the exact sequence of bells you are 
  1003. displayed at first.    
  1004.  
  1005. [ For all puzzles: there are 3 options to help you : 
  1006.   - Exit  : allows you to return to the game and abandon your solving of
  1007.             the puzzle with no consequence if you get lost.
  1008.   - ?     : This will provide you with a hint.  Do not use it and think, you
  1009.             dummy!
  1010.   - Chest : This allows you to access the Inventory, provided you need an
  1011.             item you own to solve the puzzle.
  1012.   Once you find the solution to the puzzle, it'll automatically react and
  1013.   skip to the next scene. ]
  1014.  
  1015.      Deal with the Robot, and make the following rough selections:
  1016.   - Bigger than a breadox : NO
  1017.   - Smaller than an ant : NO
  1018.   - Black white and red all over : NO
  1019.   - Yellow, 500pds with an attitude : NO
  1020.   - Grey, wrinkled in a tree : NO
  1021.   - Bounces : YES
  1022.   - Elephant on a pogo stick : NO
  1023.   - Blue, avocado shaped and sings : NO
  1024.   - Next YES, you get the description and trap design for an Antwerp.
  1025.  
  1026.      You'll have to set the trap by using one of your avocado sandwich from
  1027. the general store on the Robot's trap.  Then open the door on the Right of 
  1028. the screen.  You 'll be bounced down, but an Antwerp will be bouncing around. 
  1029. Eventually the robot will capture it.  WHen it does, open the door to the 
  1030. left and play the game.  Get the Antwerp on the key symbol, avoiding the
  1031. black holes, and then through the opening on a side of the maze.
  1032.      When you successfully obtain the key, open the door at the back of the
  1033. room.  You'll need to first move the pieces of the puzzle around so as to
  1034. shape a door lock.  Once you get in, you meet doctor Cranulum.  He's a
  1035. very important character in this quest.  Come back frequently, an make use
  1036. of whatever he might give you if needed.  He'll make you, to begin with, 
  1037. cure poison and Healing potions.  Later he'll also make you a Rehydration
  1038. potion ( for use of the Domovoi in the monastery ) and even more...
  1039. As you deal with him, you see his experiment improve.  What will this folly
  1040. eventually lead to?  To make the potions he might request some items from
  1041. you.  But every time, he'll ask you for the formula:
  1042.  
  1043. [ The formula for the potions are actually the Special Codes I already
  1044.   provided for you in the PTG release:
  1045.                        QFGSCPTG.ZIP
  1046.   Without the codes, no potion, and there is no way you'll finish the 
  1047.   game or, in fact, go much farther. ]
  1048.  
  1049. The Monastery of the Mad Monk
  1050. -----------------------------
  1051.    It is located in the northern section of the village.  To enter, ignore
  1052. Igor's warnings and use the Dark One 6-armed star symbol you previously
  1053. obtained on the arch in front of the caves.  If you try something else, you
  1054. will die, for the Hexapod on top of the door will get you.
  1055.    In the monastery, you can find a healing potion, if you can break the 
  1056. cabinet's window.  In the cabinet also is the shrivelled up body of the
  1057. dry Domovoi.  Other features include a niche on top of a difficult climb
  1058. above the door, and the chimney, protected by another Hexapod.  You'll
  1059. have to reach the niche and somehow find a way past the hexapod to learn
  1060. more about the monastery's secrets.
  1061.  
  1062. The Adventurer's Guild
  1063. ----------------------
  1064.    I need to present the building from 2 perspectives, to give you an idea of
  1065. the difference of game play involved with classes: the Fighter and the 
  1066. Thief angles...  You can try out the Magic User angle to find yet more
  1067. exciting variations:
  1068.  
  1069. --> The Fighter experience
  1070.  
  1071.       As a fighter, you'll find couple key features in the Guild.  Sign
  1072. the register, and then read all the books on the shelves.  One of them
  1073. is about climbing.  Reading it imbues you with the skill ( 100 points )...
  1074. You can then practice your climbing on the wall leading to the niche in the
  1075. monastery.
  1076.       Then you should do the work out on the machine.  When your legs get too
  1077. stiff to continue, rest for an hour or two and do it again until you feel
  1078. you did enough for the day.  Then return the following day and add weight as
  1079. instructed.  This exercise will greatly improve your strength. 
  1080.       You'll find hints of other things in the room, but you'll see that 
  1081.       their more suited to the other class: the Thief...
  1082.  
  1083. --> The Thief experience
  1084.    
  1085.       As a thief, you 'll be able to throw the rope and grapnel on the
  1086. hook in the ceiling, and climb the rope.  On the ceiling you'll find a
  1087. mark indicating that you should look at the hooks.  You can recover the
  1088. rope after your climb.  
  1089.      The rings will offer you a puzzle... orient them so that the secret
  1090. passage on top of the bookshelves opens, then climb up the shelves to the
  1091. secret thieves'guild.
  1092.      In the guild halls, you should investigate every thing, including the 
  1093. grates...  Find clues, and a few items, including the membership card, which
  1094. you can use to enter the backroom.  In the back room, find another safe (
  1095. beside those behind the paintings in the front room ) and bookshelves...
  1096.  
  1097.    And I'll let you discover the rest or experience it from the Magic User
  1098. perspective...
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102. Conclusion
  1103. ^^^^^^^^^^
  1104.    This game is very interesting, everything considered.  I myself intend to 
  1105. take time over the holiday to bring it to completion.  These docs are as you
  1106. probably can tell, KEY in properly playing the game.  Make sure to read
  1107. everything, for it the land of Mordavia, you will need all the help you can
  1108. get.
  1109.  
  1110.    A great Hello! to the whole PTG gang, and thanks for a job well done,
  1111. once again, and more to come...  Also an announcement:  my board, the Kraal
  1112. will soon be operative, bearing 3 nodes and some 9 gigs online...  I shall
  1113. provide you with more info in my future releases and eventually see you
  1114. on this new member board, dedicated to the Excellence of the one and only
  1115. Pentagram.
  1116.  
  1117. GROUP GREETINGS
  1118. ---------------
  1119. RAZOR : Buisness ( Duping ) as usual I see...  Whatever...  
  1120. PCI ( Poison Control International ): 
  1121.         You probably are a bunch of good guys without a clue.  Bail out!
  1122.         Your president, Sea Wolf is the biggest LAMER this side of the 
  1123.         world.  I won't waste time explaining the statement.  Just open
  1124.         your eyes and wake up!
  1125.         Anyone associated with that looser should for their own sake 
  1126.         distance themself from him fast.  And I do know what I am talking
  1127.         about.  It's your reputation on the line, so you decide.
  1128. TDT : Nice release of Judgement Rites.
  1129.  
  1130.    Until next time,
  1131.                                Fanfan la Tulipe
  1132.                                     [PTG]
  1133.                               Sysop of the Kraal
  1134.  
  1135. ╓────[ GREETZ ]────  ──  ·                           ·  ──  ─────────────────╖
  1136. ║ YoungBlood, Professor, Heretic, Shardik, The PieMan, Bandit & Spyke, Dr.Q2 ║
  1137. ║ The Slavelord, Faceless, Escape Key, Toyman, Bitbug, Werner & Tardy, Fiona ║
  1138. ║ Dead Goon, Ice Man, R. Buba, The Driver, S.S, Code Breaker, Black Mischief ║
  1139. ║ Donatello, The Punisher, Skinnypuppy, Furlough, Enforcer, Hook & Rom Chp,  ║
  1140. ║ Phil Thrust, LiON, and The Alternate!                                      ║
  1141. ╙────[ GROUP GREETZ ]────────────────────────────────────────────────────────╜
  1142.   ║   TRSI     -     THG     -      RiSC       -     IUD     -     PENIS   ║
  1143.   ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1144.  
  1145.     ╓───────────────────────[ PENTAGRAM MEMBERS ]────────────────────────╖
  1146. ╓─────────  ──  ·   · ── ──────────────────────────── ── ·    ·  ──  ────────╖
  1147. ╙──────────────────  ──  ·                          ·  ──  ──────────────────╜
  1148.  
  1149.                  BANDIETO - HERETIC - PROFESSOR - YOUNGBLOOD
  1150.  
  1151.  CODE BREAKER - DEAD GOON - DR. INSANITY - DR.Q2 - FACELESS - FANFAN LATULIPE
  1152.   FORD PREFECT -  HAL9000 - ICE MAN - MR. FIZZ - NIGHTBLADE - RAIDER - RADAR
  1153.       R. BUBBA MAGILLICUTTY - RESCUE RAIDER - SHARDIK - RIP TORN - VIPER
  1154.   SPYKE THE IMPALER - THE BANDIT - THE DRIVER - THE SLAVELORD - THE WHISTLER
  1155.  
  1156.  ╓ ─ ──────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ ╖
  1157.  ║                       [ PENTAGRAM SPREADING TEAM ]                       ║
  1158.  ╙ ─ ──────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ ╜
  1159.  
  1160.           BLACK MISCHIEF - DONATELLO - THE PUNISHER - WERNER & TARDY
  1161.  
  1162.     ANNIHILATOR - BLOODWYCH - COBRETTI - DEATH JESTER - EGYPTIAN - FOZZY
  1163.   HAWKEYE - IMPERIAL DILEMMA - INSECTOR-X  - LE MAGNIFIQUE - NAPALM VORTEX
  1164.    NUEROMAGE  - NIGHTSHADE - PSYHNOSIS - RAZOR EDGE - SCOFFLAW - STUBBORN
  1165.      THE MARUADER - THE SUPER PATRIOT - SAM VISION - SKINNYPUPPY - SOUL
  1166.                 THE IMMORTAR - THE VIOLATOR - XENOCIDE - ZOHLAR
  1167.  
  1168. ╓──────────────────  ──  ·                           ·  ──  ─────────────────╖
  1169. ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1170.     ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1171.  
  1172.     ╒═════════════════════[ PENTAGRAM MEMBER BOARDS ]════════════════════╕
  1173. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1174. │    < BOARD NAME >     │  < NUMBER >  │   < SYSOP >   │ < NODES/POSITION >  │
  1175. ╞════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╡
  1176. │                          - [ HEADQUARTER BOARDS ] -                        │
  1177. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1178. │ Ice Station Zebra ... │ 206-PRI-VATE │ The Professor │ 6  │  WORLD.... HQ  │
  1179. │ Dead Zone ........... │ 714-PRI-VATE │ Radar ....... │ 4  |  US....... HQ  │
  1180. │ House of Coolness ... │ +49-PRI-VATE │ Bitbug ...... │ 9  |  EURO..... HQ  │
  1181. │ The Hood ............ │ 416-PRI-VATE │ Beserker .... │ 7  |  CANADIAN. HQ  │
  1182. │ Momentary Laps/Reason │ 804-PRI-VATE │ Escape Key .. │ 10 │  COURIER.. HQ  │
  1183. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1184. │                            - [ MEMBER BOARDS ] -                           │
  1185. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1186. │ Apocalypse .......... │ 415-PRI-VATE │ Whistler .... │    │  MEMBER BOARD  │
  1187. │ Big City Lights ..... │ 217-PRI-VATE │ The Hook .... │ 2  |  MEMBER BOARD  │
  1188. │ Digital Underground . │ 301-PRI-VATE │ Dr. Insanity  │ 3  |  MEMBER BOARD  │
  1189. │ Exalted Death ....... │ 314-PRI-VATE │ Dead Goon ... │ 3  |  MEMBER BOARD  │
  1190. │ Hysteria ............ │ 905-PRI-VATE │ Radio Active  │ 2  |  MEMBER BOARD  │
  1191. │ Purple Haze ......... │ 812-PRI-VATE │ Gothmog ..... │ 2  |  MEMBER BOARD  │
  1192. │ The Slave Den ....... │ 904-PRI-VATE │ The Slavelord │ 2  |  MEMBER BOARD  │
  1193. │ Unlimited Power ..... │ 905-PRI-VATE │ Raider ...... │ 2  │  MEMBER BOARD  │
  1194. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1195. │                          - [ DISTRIBUTION SITES ] -                        │
  1196. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1197. │ CompuSin ............ │ 316-PRI-VATE │ Torquemada .. │ 2  │  DISTRIBUTION  │
  1198. │ Devil's Nightmare ... │ 410-282-0787 │ Eliminator .. │ 1  |  DISTRIBUTION  │
  1199. │ Silicon Mirage ...... │ 219-PRI-VATE │ Adolf-X ..... │ 1  |  DISTRIBUTION  │
  1200. │ Sing-Sing............ │ +65-PRI-VATE │ Quentin...... │ 2  |  DISTRIBUTION  │
  1201. │ Someware in Time .... │ 313-PRI-VATE │ Wayne Campble │ 1  |  DISTRIBUTION  │
  1202. │ Terminal Rejection .. │ 909-PRI-VATE │ Meastar ..... │ 1  |  DISTRIBUTION  │
  1203. │ The Castler ......... │ 604-PRI-VATE │ The Wizard .. │ 4  |  DISTRIBUTION  │
  1204. │ The GodFather ....... │ +31-PRI-VATE │ Il Padrino .. │ 3  |  DISTRIBUTION  │
  1205. │ The Prison .......... │ 615-PRI-VATE │ The Warden .. │ 1  |  DISTRIBUTION  │
  1206. │ The Silver Griffen .. │ 203-PRI-VATE │ Alx. Grimgoth │ 2  |  DISTRIBUTION  │
  1207. │ The Ultimate ........ │ 604-PRI-VATE │ FlameThrower  │ 2  |  DISTRIBUTION  │
  1208. │ Worms of Arrakis .... │ 504-PRI-VATE │ Leto ........ │ 1  │  DISTRIBUTION  │
  1209. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1210. │                             - [  AFFILIATE ] -                             │
  1211. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1212. │ One Man Crew ........ │+972-PRI-VATE │ Donatello ... │ 4  │  AFFIL  BOARD  │
  1213. │ TransCentral ........ │ +31-PRI-VATE │ NightShade .. │ 2  │  AFFIL  BOARD  │
  1214. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1215. │                    - [  OFFICIAL PENTAGRAM AFFILIATES ] -                  │
  1216. ├────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1217. │                              -/-   RiSC   -\-                              │
  1218. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1219.     ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1220.  
  1221.     ╓──────────────────────────[ PLEASE NOTE ]───────────────────────────╖
  1222. ╓────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╖
  1223. ║  Anybody interested in being part of the unbeatable PENTAGRAM team log in  ║
  1224. ║          AT : +1-812-948-0927  -  AS : PENTAGRAM  -  PW : PTG              ║
  1225. ║  and leave the sysop a DETAILED message with all appropriate information.  ║
  1226. ║ (You must leave your first name and voice number to be contacted at all!!) ║
  1227. ║ Or if you prefer please write to either one of the P.O. Boxes listed below ║
  1228. ║                                                                            ║
  1229. ║      1911 SW CAMPUS DR.                         P.O. BOX 81131             ║
  1230. ║      SUITE 162                -<>- O·R -<>-     FIDDLERS GREEN P.O. BOX    ║
  1231. ║      FEDERALWAY WA, USA                         ANCASTER, ONTARIO, CANADA  ║
  1232. ║      98023                                      L9G 4X1                    ║
  1233. ║ ╓                                                                        ╖ ║
  1234. ║ ║ ...IF YOU LIKE THIS SOFTWARE PLEASE TAKE IT UPON YOURSELF TO BUY IT... ║ ║
  1235. ║ ╙                                                                        ╜ ║
  1236. ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1237. ╓────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╖
  1238. ║      /\/\/\ KICKING BUTT AND NOT EVEN BOTHERING TO TAKE NAMES! /\/\/\      ║
  1239. ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1240.     ╙────────────────────────────────────────────────────────────────────╜
  1241.